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Videogiochi cooperativi e inclusione: quando il gioco diventa strumento di crescita emotiva e sociale

Negli ultimi anni, il mezzo videoludico ha compiuto un’evoluzione che va ben oltre il semplice intrattenimento: è diventato uno spazio di esperienza sociale, emotiva e identitaria. Se da un lato persistono preoccupazioni inerenti ad un uso eccessivo, all’isolamento o ad una dipendenza, dall’altro le ricerche ne mostrano anche le potenzialità formative e inclusive, soprattutto in età adolescenziale. In particolare, i videogiochi cooperativi — come It Takes Two, Baldur’s Gate III o il narrativo Split Fiction — possono costituire strumenti preziosi per favorire inclusione, esplorazione identitaria e sviluppo emotivo.

LG전자, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons
LG전자, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons

Inclusione e identità nel gioco cooperativo

 

In contesti cooperativi, il videogioco diventa un campo di prova in cui gli adolescenti sperimentano ruoli differenti, la comunicazione e la collaborazione. Baldur’s Gate III, per esempio, offre una libertà narrativa e di personalizzazione che include orientamento sessuale, identità di genere e relazioni affettive fluide. Inoltre, è funzionale alla cooperazione poiché ogni personaggio, sviluppando tipi di abilità diverse, darà sfogo a tipi di intelligenze diverse utili all’intero gruppo nel progredire del gioco. Questo permette un’identificazione totale dei vari tipi di modi di pensare e ragionare e, soprattutto, la possibilità di mettere in risalto questa differenziazione.


Questa rappresentazione non è un semplice atto di politically correct, ma una forma di riconoscimento psicologico. Come osserva il terapeuta Luca Santoni, quando un ragazzo o una ragazza LGBTQIA+ trova nel gioco un personaggio che riflette la propria esperienza, si attiva un processo di autovalidazione e appartenenza.


Ricerche recenti confermano che la rappresentazione inclusiva favorisce il benessere, infatti, secondo il GLAAD Gaming Report 2024, quasi il 30 % dei giocatori si identifica come appartenente alla comunità LGBTQIA+, ma solo il 17 % dichiara di sentirsi rappresentato adeguatamente nei titoli mainstream. Gli studi di Látal (2022) e Longobardi Zingarelli (2024) mostrano che la presenza di personaggi queer o gender-fluid migliora la percezione di sicurezza e appartenenza nei giovani.


La dimensione cooperativa come palestra emotiva

 

Dal punto di vista psicologico, la collaborazione nei videogiochi attiva dinamiche di fiducia, empatia e problem solving. In It Takes Two, due giocatori devono cooperare costantemente per superare enigmi: non si può procedere da soli. Inoltre, il gioco tratta anche di tematiche profonde e rappresentati in pieno il mondo contemporaneo: due genitori in crisi e una bambina che, immaginandoli come pupazzi, vorrebbe fare di tutto per farli stare insieme facendogli vivere una vera e propria terapia di coppia. Non è un semplice capriccio infantile ma un gioco che fa entrare nei meandri delle relazioni di coppia.


Nei videogiochi cooperativi i ragazzi sperimentano ascolto, negoziazione e fiducia, competenze fondamentali per la costruzione dell’identità sociale, spiega la psicologa dello sviluppo Giulia Lombardi appartenente all’Università Bicocca di Milano.

 

Uno studio pubblicato su Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health (2025) su oltre 1.500 adolescenti ha mostrato che chi gioca in contesti cooperativi o comunitari ha migliori competenze adattive e relazionali rispetto a chi gioca da solo.


Analogamente, la ricerca di Ferguson e Olson (2017) evidenzia che il gioco condiviso aumenta il benessere psicosociale e riduce i comportamenti aggressivi.


Rischi e criticità

 

Nonostante i benefici, non mancano i rischi. Uno studio longitudinale canadese, pubblicato dalla Cambridge University Press nel 2023, su oltre 1.600 bambini e pre-adolescenti ha rilevato che un uso eccessivo del videogioco è correlato a una diminuzione della motivazione scolastica. Altri studi mostrano che la competizione online con sconosciuti, in particolare nei giochi open-world, può essere associata a peggior rendimento e minore regolazione emotiva.

Il problema, dunque, non è il videogioco in sé, ma la qualità del tempo e del contesto d’uso. L’università di Oxford ha dimostrato che molti adolescenti, giocatori intensivi, non presentano problemi di benessere, purché il gioco sia sociale, cooperativo e integrato con altre attività quotidiane.


Il videogioco come strumento educativo e inclusivo

 

Negli ultimi anni, scuole e centri educativi hanno iniziato a sperimentare l’uso dei videogiochi cooperativi come strumenti di formazione emotiva e sociale.


Nel lavoro di gruppo emergono dinamiche che a scuola restano invisibili: leadership, ascolto, gestione del conflitto, spiega la docente Laura Benedetti, coordinatrice del progetto Game Education Lab di Bologna.


Attraverso il videogioco possiamo osservare questi processi in modo naturale e non giudicante.

 

Progetti pilota in Italia (Milano, Bari, Reggio Emilia) utilizzano titoli cooperativi come It Takes Two e Portal 2 per lavorare su fiducia, comunicazione e rispetto delle differenze.Nel campo della neurodiversità, una ricerca pubblicata su JMIR Serious Games nel 2023 ha dimostrato che il co-game design in ambienti virtuali aiuta adolescenti con disturbi dello spettro autistico a migliorare attenzione e capacità di collaborazione.


Implicazioni pedagogiche

 

I videogiochi cooperativi offrono spunti concreti per la didattica inclusiva:

  • permettono di riconoscere e valorizzare le diversità, comprese quelle di genere e orientamento;

  • favoriscono la riflessione emotiva e l’autoregolazione;

  • allenano la collaborazione e l’empatia;

  • stimolano la motivazione intrinseca, soprattutto in studenti poco coinvolti dalle metodologie tradizionali.

 

Tuttavia, perché il gioco diventi esperienza formativa, serve mediazione educativa. Gli esperti raccomandano di introdurre un debriefing dopo la sessione di gioco: uno spazio in cui i ragazzi discutano emozioni, scelte e dinamiche emerse. Solo così il videogioco smette di essere evasione e diventa apprendimento.


Conclusione


Nel mondo complesso dell’adolescenza digitale, il videogioco cooperativo rappresenta un territorio di esplorazione identitaria e relazionale. È un linguaggio in cui finzione e realtà si intrecciano, dove la funzione ludica diventa occasione di crescita psicologica e inclusione sociale. Perché questo potenziale emerga, però, servono adulti capaci di accompagnare, educatori che comprendano la cultura videoludica e contesti scolastici aperti alla sperimentazione.


Giocare, allora, non è più solo un passatempo: è un modo per capire se stessi e gli altri, e per immaginare una società più empatica e accogliente.

Bibliografia essenziale

In lingua italiana

  • Agnisetta, M. (2024). Gioca ancora! Il valore pedagogico dei videogiochi. Trento: Erickson.

  • Martino, G. & Toniolo, F. (2025). Playher. Rappresentazioni femminili nei videogiochi. Milano.

  • Mirabile, A. (2025). La gamblification dei videogames. Caratteristiche dei Gacha Games e comportamenti di gioco problematici nell’adolescenza. Torino: Carello.

  • Mari, G. (2022). Tuttingioco. Il gioco strutturato come strumento educativo. Faenza: Homeless Book.

 

Fonti internazionali

  • Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2017). Video Gaming and Children’s Psychosocial Wellbeing: A Longitudinal Study. Journal of Youth and Adolescence

  • Fisher, K., & Smith, K. (2011). Game on… girls: Associations between co-playing video games and adolescent outcomes. Journal of Adolescent Health.

  • GLAAD (2024). The State of LGBTQ Inclusion in Video Games.

  • Látal, M. (2022). LGBTQ+ Representation in Video Games through the Eyes of the Queer Community. Iluminace.

  • Longobardi Zingarelli, R. (2024). Transgender emergence in video games: Intersections, discourses, directions. Eludamos: Journal for Computer Game Culture.

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