Innovazione didattica, tecnologie immersive e nuovi orizzonti della conoscenza
- Nadia De Cristofaro

- 27 lug
- Tempo di lettura: 7 min
Dialogo con il prof. Michele Domenico Todino
L’attuale transizione dei processi educativi, nata dalla convergenza tra intelligenza artificiale, tecnologie immersive, computazione ubiqua e reti globali della conoscenza, postula una rivisitazione delle coordinate epistemologiche, antropologiche e pedagogiche storicamente a fondamento delle pratiche di insegnamento-apprendimento: un rinnovamento paradigmatico che muta linguaggi, riconfigura processi e delinea nuove forme di sviluppo delle competenze. Uno scenario in cui le tradizionali dicotomie presenza-distanza, reale-virtuale, esperienza-rappresentazione cedono il passo a ecosistemi formativi sempre più integrati, in cui dimensione fisica e digitale si compenetrano generando inedite modalità di accesso, elaborazione e condivisione: una realtà in cui i confini tra esperienza, simulazione e costruzione delle conoscenze tendono progressivamente a dissolversi, ampliando gli orizzonti dell’esperienza educativa.
È all'interno di tale scenario che si colloca il contributo scientifico del prof. Michele Domenico Todino, figura autorevole nel panorama nazionale e internazionale degli studi sull'innovazione educativa e sulle tecnologie per l'apprendimento. Ricercatore presso l'Università degli Studi di Salerno, segretario e membro del Consiglio Direttivo della Società Italiana di Ricerca sull'Educazione Mediale (SIREM), editor-in-Chief dell'International Journal of Virtual and Augmented Reality e componente del Technical Committee della IEEE Consumer Technology Society dedicato a Virtual Reality, Augmented Reality e Metaverse, Todino rappresenta una delle voci più autorevoli nell'analisi delle relazioni tra pedagogia, media digitali e ambienti immersivi, con un’intensa attività di ricerca atta a promuovere forme più avanzate, efficaci, inclusive e significative di apprendimento.
L'intervista che segue intende approfondire alcune tra le questioni più rilevanti che attraversano l’attuale riflessione pedagogica internazionale quali: il ruolo delle tecnologie immersive nella costruzione della conoscenza, la metamorfosi della professionalità del docente, l'emergere di nuovi paradigmi formativi e le sfide etiche, cognitive e culturali poste dalla crescente integrazione tra intelligenza umana e ambienti digitali avanzati, investendo il futuro stesso della formazione dell'uomo nella società della conoscenza.

Professore, nel corso della sua attività scientifica ha assistito all'avvicendarsi di numerose promesse tecnologiche. Guardando oggi al panorama delle tecnologie immersive, quale innovazione ritiene sia stata compresa troppo rapidamente e quale, invece, non abbia ancora espresso tutto il suo potenziale trasformativo?
Michele Domenico Todino: Nel corso degli ultimi tre anni abbiamo assistito a numerose ondate di entusiasmo tecnologico, spesso accompagnate da aspettative che non sempre si sono tradotte in trasformazioni effettive dei contesti educativi e sociali. Tra le tecnologie immersive, ritengo che il cosiddetto metaverso abbia, almeno per ora, fallito per una ragione già intuita da Steve Jobs: se mi privo della vista del mondo reale (a causa del visore), non sono disposto a entrare in un mondo virtuale rinunciando all’esperienza del reale. A questo primo problema si accoppia, in modo strutturale, il problema della “uncanny valley”, ovvero il fatto che i motori grafici 3D generano ambienti vicini all’umano ma che producono, per ragioni percettive, un fenomeno di perturbazione sensoriale che rende poco piacevole l’esperienza di tali ambienti. Per questo motivo risulta spesso più efficace il fotorealismo oppure l’adozione di avatar in stile cartoon, mentre è opportuno evitare soluzioni “umanoidi” che risultano simili all’essere umano ma non pienamente realistiche (sia nel caso di robot sia nel caso di avatar in grafica 3D). Al contrario, i modelli linguistici di grandi dimensioni (LLM) rispondono a un bisogno emerso da circa cinquant’anni: semplificare la complessità dell’interazione uomo-macchina. È proprio in questo ambito che la tecnologia ha già espresso, almeno in parte, il proprio potenziale trasformativo.
La sua esperienza si sviluppa in contesti accademici e scientifici nazionali e internazionali. Quale sguardo sull'educazione che emerge fuori dai confini italiani, a suo avviso, meriterebbe maggiore attenzione nel nostro dibattito culturale?
Michele Domenico Todino: Abbiamo avuto l'opportunità di pubblicare, insieme al referente scientifico di Convai, azienda leader nello sviluppo di soluzioni per ambienti XR basati su intelligenza artificiale conversazionale, il contributo scientifico dal titolo “Dal mito alla macchina: una prospettiva antropologica cibernetica sull’interazione umana con entità intelligenti”. Convai sviluppa tecnologie che abilitano mondi immersivi attraverso l’impiego di AI conversazionale, sia in forma di human-like virtual agents sia di entità disincarnate, favorendo esperienze di interazione profondamente immersive e interattive. Dal mio punto di vista emerge come le imprese tecnologiche tendano frequentemente a rendere disponibili sul mercato, con estrema rapidità, servizi che intercettano immaginari sociali e aspettative diffuse, senza che vi sia sempre una preventiva e sistematica valutazione delle possibili ricadute educative, formative e sociali. Tale processo è tuttavia sempre più accompagnato dal coinvolgimento di esperti accademici e professionali, con l’obiettivo dichiarato di anticipare criticità e ridurre l’emergere di effetti indesiderati in fase di adozione. Nel contesto italiano, il dibattito sull’intelligenza artificiale risulta particolarmente avanzato e consolidato, come testimoniano anche gli interventi di studiosi quali Luciano Floridi e Giuliano Parisi presso il Parlamento italiano, disponibili in forma pubblica, nonché i contributi presenti nei volumi delle conferenze SIREM 2025, Società Italiana di Ricerca sull'Educazione Mediale, e UBIQ 2025 (entrambe pubblicate sul Journal of inclusive Methodology and Technology in Learning and Teaching). A livello internazionale, la produzione scientifica italiana è generalmente riconosciuta e valorizzata; tuttavia, si osserva al contempo un crescente squilibrio geopolitico e tecnologico che alcuni autori hanno descritto nei termini di una forma di “tecnovassallaggio”, concetto ripreso anche in analisi critiche come quelle contenute nel numero 2 del 2026 della rivista di geopolitica Limes diretta da Lucio Caracciolo. A questa riflessione di respiro internazionale si aggiunge inoltre la Lettera enciclica “Magnifica Humanitas” del Santo Padre Leone XIV sulla custodia della persona umana nel tempo dell’intelligenza artificiale, promulgata il 15 maggio 2026. Il documento si inserisce in modo significativo nel dibattito contemporaneo sul rapporto tra tecnica, etica e antropologia, dedicando particolare attenzione alle trasformazioni indotte dai sistemi di intelligenza artificiale nella società globale. In particolare, il Capitolo 3, intitolato “Tecnica e dominio. La grandezza della persona umana davanti alle promesse dell’IA”, affronta in chiave critica il paradigma tecnocratico e le dinamiche del potere digitale, collocando l’intelligenza artificiale all’interno di un quadro di opportunità e rischi che richiede un discernimento etico e culturale. Anche il tema della sicurezza a volte è male interpretato: sicurezza non è repressione e qui il pensiero va al movimento Cyberpunk.
Ogni epoca immagina strumenti capaci di ampliare i confini dell'esperienza umana. Quale possibilità offerta dagli ambienti immersivo-virtuali appare oggi più promettente sul piano umano e culturale?
Michele Domenico Todino: A mio avviso, le tecnologie immersive rappresentano una risorsa particolarmente significativa per l’apprendimento delle discipline, in quanto consentono di esperire direttamente ambienti, fenomeni e oggetti di studio altrimenti non accessibili. In questa prospettiva, l’immersione in contesti quali la struttura di una molecola, l’ecosistema del Giurassico o lo spazio interstellare permette di trasformare l’apprendimento da processo prevalentemente rappresentazionale a esperienza situata e interattiva. Per gli studiosi e gli appassionati di immaginari fantascientifici, tali sviluppi evocano in modo esplicito l’idea del “ponte ologrammi” di Star Trek, inteso come ambiente simulativo altamente realistico e interattivo. Sebbene tale scenario appartenga ancora in parte alla dimensione della speculazione narrativa, esso costituisce un utile orizzonte concettuale per comprendere le potenzialità evolutive delle tecnologie immersive applicate ai processi educativi e formativi.
In un mondo in cui diventa sempre più facile accedere a informazioni, simulazioni e conoscenze elaborate dalle macchine, quale dimensione dell'esperienza umana ritiene destinata ad acquistare un valore ancora più decisivo?
Michele Domenico Todino: Proprio l’abbondanza di rappresentazioni artificiali tende a produrre un effetto di saturazione del piano informativo, spostando il baricentro dell’apprendimento e della significazione verso forme di conoscenza fondate sull’esperienza diretta. In questo senso, assumono particolare rilevanza le pratiche di archeologia sperimentale e di ricostruzione storica esperienziale, nelle quali il soggetto non si limita a “conoscere” un contenuto, ma lo attraversa attraverso il corpo, l’azione e la materialità dei contesti. Esperienze come la ricostruzione della vita quotidiana di un contadino medievale, di un legionario romano in contesti geografici e climatici specifici, di un navigatore del XVIII secolo o ancora la sperimentazione di tecniche di navigazione su una trireme greca, così come l’uso di strumenti di misura storici, non rappresentano semplici attività didattiche alternative, ma veri e propri dispositivi epistemici. Essi consentono infatti di accedere a una forma di conoscenza implicita, procedurale e sensibile, che difficilmente può essere pienamente sostituita da simulazioni algoritmiche. Orbene, paradossalmente, l’evoluzione delle tecnologie digitali non riduce il valore dell’esperienza diretta, ma lo amplifica: quanto più il mondo diventa mediato da sistemi artificiali di rappresentazione e simulazione, tanto più l’esperienza concreta, corporea e situata tende a configurarsi come una forma di conoscenza irriducibile e culturalmente preziosa. È quindi importante alternare e integrare esperienze reali e virtuali, oppure creare ambienti virtuali talmente realistici da consentire simulazioni di ricostruzioni sperimentali come quelle precedentemente descritte. Ad esempio, in Formae Mentis, Gardner parla della capacità di orientamento dei pescatori Penghu, un gruppo di circa 90 piccole isole situate al largo della costa occidentale di Taiwan (nello Stretto di Taiwan). Sarebbe interessante, in un ambiente virtuale, poter sperimentare questa forma di navigazione basata su un particolare sistema di memorizzazione delle isole e delle costellazioni.
Un hub dotato di una sala immersivo-virtuale in 360°, come quello promosso dall'APS Io X Benevento, attualmente al centro delle sperimentazioni nazionali Scuola Estesa e AI Mode, in collaborazione scientifica con INDIRE, quale contributo potrebbe offrire alla produzione culturale, all’immaginazione e all’innovazione collettiva?
Michele Domenico Todino: In primis, esso può contribuire alla divulgazione scientifica tramite seminari, festival e workshop, in quanto dispositivo di mediazione avanzata tra saperi, linguaggi e pubblici differenti. La possibilità di ricostruire ambienti storici, scientifici o naturali in forma immersiva consente non solo la fruizione, ma anche la co-produzione di contenuti culturali, favorendo processi di reinterpretazione critica del patrimonio materiale e immateriale. In questo senso, si pensi alla Benevento sannita, romana, longobarda e papale: contesti che si prestano efficacemente alla ricostruzione storica, così come alla rievocazione della vita dei santi, delle streghe e di altri elementi che contribuiscono a definire le radici culturali e identitarie di questa antica e nobile città. In secundis, sul piano dell’immaginazione, tali ambienti amplificano le possibilità di esplorazione cognitiva ed esperienziale, rendendo accessibili scenari altrimenti non osservabili o non sperimentabili direttamente. L’immersione a 360° favorisce infatti forme di apprendimento situato e narrativo, in cui la dimensione percettiva e quella cognitiva risultano strettamente integrate, stimolando processi di immaginazione guidata e di costruzione di significato. In tale prospettiva, è possibile valorizzare e far rivivere numerosi autori beneventani oppure, in una prospettiva più ambiziosa, stabilire un legame con il Premio Strega. In tertiis, rispetto all’innovazione collettiva, un hub di questo tipo può funzionare come spazio ibrido di co-progettazione tra scuola, ricerca, territorio e imprese culturali e tecnologiche. In tale direzione, si può richiamare il laboratorio “Teaching Learning Center for Education and Inclusive Technologies – Elisa Frauenfelder” del Dipartimento di Scienze Umane, Filosofiche e della Formazione dell’Università degli Studi di Salerno, che svolge attività di ricerca nell’ambito dell’Education Technology, dei Digital Personal Tutor basati su intelligenza artificiale, della stampa 3D, della realtà virtuale e della realtà aumentata, con particolare riferimento alle tecnologie didattiche in ambito scolastico e museale.
Nota biografica
Michele Domenico Todino
Ricercatore in Pedagogia sperimentale presso l’Università degli Studi di Salerno, si distingue per un approccio interdisciplinare che integra prospettive pedagogiche, metodologiche e tecnologiche. Autore di numerose pubblicazioni tematiche, affianca all’attività accademica incarichi di rilievo in organismi scientifici nazionali e internazionali impegnati nello sviluppo della ricerca educativa e delle tecnologie per l’apprendimento. Attraverso il suo lavoro contribuisce alla diffusione di modelli formativi orientati alla qualità, all’inclusione e alla valorizzazione delle potenzialità offerte dai nuovi ambienti digitali, favorendo il dialogo tra ricerca teorica, sperimentazione e pratiche educative.



