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Oltre il Monopoly: l’universo sociale dei nuovi giochi da tavolo italiani

Per alcuni di noi Millennial, il gioco da tavolo riporta alla memoria lunghi pomeriggi trascorsi a casa intorno al Monopoly. Vendere, costruire, ipotecare. Il linguaggio del capitalismo si costruiva in silenzio intorno alla tassa sul lusso imposta ad amici e parenti. Chi è riuscito a sopravvivere a questa strage culturale e sociale, ha deciso di saltare un turno e portare l’idea del gioco in un’altra direzione.


Gruppo di ragazzi e ragazzi di Industrie Creative a una fiera del gioco con il banner del loro gioco da tavola Rumors & Ribbons.
Da sinistra verso destra: Eugenio Maroccia (game designer, project manager), Emanuela Moretti (social media strategist), entrambi soci di Industrie Creative, Lucia Regazzoli (autrice, illustratrice), Andrea Febbrari (autore, grafico) e Maria Lojacono (autrice, illustratrice, bibliotecaria). Infine, Marienrica Caravita ( art director), Emanuele Lucisano (game designer, community manager) e Paolo Beltrami ( game designer, project editor and translator) del gruppo di Industrie Creative.

A distanza di anni, il mercato italiano del gioco da tavolo si sta elevando a strumento di potente interazione sociale che unisce la scintilla creativa alla competenza tecnica. È il caso di Rumours & Ribbons, titolo ispirato ai romanzi di Jane Austen, diventato realtà grazie alla coproduzione di Industrie Creative Studio, un gruppo di esperti creativi di Bologna.

Per farci raccontare la genesi di questo progetto all’interno di un settore in evoluzione, abbiamo intervistato Paolo Beltrami e Marienrica Caravita, rispettivamente Project Editor e Game Editor di Industrie Creative e Maria Lojacono, autrice e illustratrice del gioco.


Com'è nata la realtà di Industrie Creative Studio?


Marienrica: Io sono una libera professionista e lavoro come grafica pubblicitaria. Frequentando community e gruppi Facebook dedicati ai giochi di ruolo e da tavolo, vedevo tanti autori che avevano bisogno di una figura professionale per dare concretezza alle loro idee. Mi appassionavo molto alla grafica di questi progetti, ma mi lasciava l'amaro in bocca il fatto che rimanessero temporanei, a spot, senza andare oltre, nonostante le idee fossero valide e piene di passione. Mancava un pacchetto completo: un conto è fare l'impaginazione di un manuale, un conto è proporre le potenzialità di un'idea fuori dalla propria cerchia. Conoscevo persone che facevano queste cose a livello professionale e abbiamo creato una struttura. Con Paolo abbiamo lavorato vent'anni insieme; poi conoscevamo Eugenio Maroccia, che è un giurista e si occupa di diritto d'autore, Emanuela Moretti, laureata in comunicazione e marketing, ed Emauele Lucisano, Game Developer appassionato fin da piccolo. Ci accomuna l'ambiente nerd e il gioco da tavolo, ma la differenza è che non siamo partiti semplicemente perché ci piace giocare: siamo partiti come professionisti che mettono le proprie competenze a disposizione di questo settore.


Come si è evoluto il settore dei giochi da tavolo negli ultimi anni?


Marienrica: È cambiato tantissimo, soprattutto dopo la pandemia. Siamo usciti da una nicchia, da quell'immaginario un po' reietto delle persone che giocano chiuse nelle cantine. Con il Covid, essendo tutti bloccati a casa, il gioco da tavolo è arrivato a creare prodotti complessi, quasi delle opere d'arte. È un mercato florido, c'è tanta gente disposta a investire molto perché c'è la componente del collezionismo. Ci sono campagne di crowdfunding che fanno numeri importanti; il pubblico va oltre il classico Monopoly, cerca esplorazione ed è molto interessato. Durante la pandemia ci si incontrava su Discord per giocare in digitale, ma finita l'emergenza c'è stata una forte voglia di uscire dal digitale per tornare al gioco fisico e all'interazione umana.


Come è nato il primissimo gioco che avete lanciato?


Paolo: Quando abbiamo ufficializzato lo studio, ci siamo detti che per il primo progetto – anche per questioni di budget, tempo e competenze – potevamo attingere internamente dato che io scrivo da quando ho memoria. Abbiamo lavorato sul progetto e, quando lo abbiamo presentato al resto del team, è rimasto circa il 50% del gioco originale, perché chiaramente andava strutturato per la vendita. Siamo andati su Kickstarter e, dopo un inizio un po' turbolento ha avuto un grande successo. È stato acquistato alla cieca da molti americani, tedeschi e francesi. Abbiamo prodotto il gioco in quattro lingue.


Rumours & Ribbons è il vostro nuovo gioco ispirato a Jane Austen. Com'è nata questa collaborazione?


Maria: Sono anche io illustratrice oltre a lavorare come bibliotecaria, quindi ci siamo dedicati molto all'aspetto illustrativo, mentre Andrea Febbrari è portato più per il game design. L'idea è nata per caso nell'estate del 2021. Io e Lucia abbiamo frequentato insieme la scuola di fumetto e abbiamo sempre avuto una passione smodata per i romanzi di Jane Austen. Quell'agosto ci siamo trovati in montagna con Andrea.

Primo piano delle carte con i personaggi del gioco da tavola Rumours & Ribbons ispirato ai libri di Jane Austen

Per tradizione familiare, ogni anno facciamo una partita a un vecchio gioco degli anni '70 intitolato "Barbie Reginetta del Ballo", in cui l'obiettivo è avere il fidanzato, il vestito e diventare la reginetta. Abbiamo fatto la nostra partita annuale e ad Andrea è scattata la scintilla: "Ma come sarebbe a dire? Facciamolo noi!". Abbiamo iniziato quasi per scherzo a fare qualche disegno a tema per le carte e poi lo abbiamo portato al "PLAY: Festival del gioco" di Modena, dove è nata la collaborazione con Industrie Creative.

Come siete riuscite a ricreare l'atmosfera dei libri e i personaggi nelle illustrazioni?


Marienrica: Chi è appassionato ha riconosciuto subito il valore del lavoro di Maria e Lucia, perché loro stesse sono esperte dei libri. Chi gioca vuole scoprire di più: perché Lady Catherine è un po’ “stronzetta” (non potrei usarlo!)? Perché la signora Jennings è fondamentale nel gioco? Le illustrazioni di alcune delle carte sono ispirate direttamente alle scene dei libri e dei film, e i fan si divertiranno ulteriormente a trovarne la fonte. La grafica e la comunicazione visiva in un gioco da tavolo sono solo la punta dell'iceberg. Noi non usciamo con un gioco ogni tre o sei mesi, ma ogni due anni, perché dietro c'è tantissimo lavoro di programmazione, tentativi, fallimenti e passi indietro per rendere il gioco strutturato e profondo.


Potete darci qualche anticipazione sui prossimi progetti in cantiere?


Paolo: Abbiamo in cantiere un gioco di ruolo Masterless che uscirà probabilmente in tardo autunno, quest'anno. Ha una forte unicità nel settore: solitamente in un gioco di ruolo ogni giocatore interpreta un personaggio, mentre in questo progetto il protagonista è uno solo. I giocatori interpretano le diverse entità e personalità all'interno di questo unico protagonista, riprendendo gli archetipi junghiani e l'idea della psicologia secondo cui la nostra mente non è unica, ma racchiude diverse sfaccettature che emergono a seconda delle situazioni. L'obiettivo dei giocatori è collaborare per far cooperare queste identità e far raggiungere al protagonista la completezza e la pace interiore.


Cosa direste a chi vede il gioco da tavolo come un insieme noioso di regole?


Marienrica: Anche io inizialmente ero molto lenta nel comprendere le regole e mi riconosco nell'utente medio che si avvicina ai tavoli con un po' di timore. Ma facilitando il gioco e vedendo le persone giocare, ti rendi conto che la complessità vola via subito ed è divertentissimo. Il gioco abbatte le barriere: al tavolo si incontrano persone che non si conoscono minimamente – la ragazza da sola, il gruppo di amici, la signora anziana – e dopo un solo turno di gioco sono già pronte a interagire e sfidarsi. Oggi l'offerta ludica è vastissima e adatta a ogni sensibilità, dai giochi giganti di tre o quattro ore fino alle narrazioni più agili. C'è uno scopo sociale enorme dietro. Nel gioco possiamo mostrare noi stessi, anche dinamiche competitive o negative, ma vissute in un ambiente protetto e costruttivo. Come diceva Platone: "Conosci di più una persona in un'ora di gioco che in una vita intera".


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